Hat schonmal wer ein eigenes Game gecodet?
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Ich habe einmal an einem Spiel mitgewirkt, allerdings nicht als Programmierer direkt. Ich hab mich eher um die Planung und die Story gekümmert. Momentan interessiere ich mich sehr für WebGL....3D im Browser ohne Plugin, ohne Flash, das wird interessant. Ich überlege ob es nicht möglich wäre eine Art MMORPG damit zu erstellen, oder gar ein altes Spiel dahin zu portieren (immerhin gibt es ja auch Quake 2 als solch eine Portierung).
LG -
Ha joh! Ist Ewigkeiten her und war auch etwas Simples (Breakout) für Rechner, die es auch schon seit Ewigkeiten nicht mehr gibt. Danach habe ich erst mal andere Programme gebastelt (Textverarbeitung, Grafik-Editor usw.).
Ich hatte aber eine Weile Gelegenheit, Profis über die Schulter zu schauen (Rainbow Arts & Blue Byte). Da arbeitete nicht ein Mann an einem Spiel, sondern ein Team von mehreren Leuten.
Zunächst gibt es einmal eine Idee. Daraus wird dann ein "Konzept" gemacht, ähnlich wie ein Film-Script mit Skizzen usw. was in einer bestimmten Situation passieren soll. Diese Konzept-Scripte kamen oft von Leuten ausserhalb der Firma, also Spielern, die selbst nicht programmieren konnten, oder eben kein Team hatten.
Dann wurde festgelegt, wer an dem Ding arbeiten soll. Und die Leute haben sich als erstes hingesetzt und das Konzept so weit wie möglich perfekt gemacht (Bei ein paar Sachen stellt man dann später fest: Es geht nicht, oder man hat noch eine bessere Idee.
Als nächstes setzt sich der Coder daran ein Grundgerüst zu schreiben in das nach und nach immer mehr Programm-Module eingefügt werden. Der Grafiker entwickelt einzelne Animations-Sequenzen und bastelt z.B. Hintergründe aus Modulen zusammen. Der Sound-Mensch macht sich Gedanken über Geräusche und Musik, während der Art-Director das Projekt kontrolliert, darauf achtet, daß die Sachen zusammen passen, für den Austausch der Mitarbeiter sorgt und darauf achtet, daß z.B. Termine und Absprachen eingehalten werden.
Bei größeren Projekten reicht dann ggf. mal nicht ein Coder, ein Grafiker und ein Soundmann.
Ob es schwer ist? Nun, ich denke damals war es etwas leichter, ein Programm zu schreiben. Wir kannten die Systemarchitektur, d.h. wir haben Speicherstellen direkt angesprochen, sind ggf. mal mitten in eine Betriebssystem-Routine gesprungen um einen besonderen Effekt zu erzeugen und haben manchmal Sachen aus der Hardware rausgeholt, von denen die Hersteller nicht wußten, daß es geht.
Ausserdem waren die Ansprüche der Gamer mehr auf gute Ideen und Stories ausgelegt, als auf perfekte Grafik und Sound.
Du brauchst halt ein paar Dinge: eine gute Idee und ein ausgearbeitetes Konzept. Genaue Kenntnis des Rechners (heute eher Betriebssystemes) und seiner Möglichkeiten. Die Fähigkeit zu strukturiertem Arbeiten (Drauflos-Programmieren erzeugt Programmteile, die in 1000Jahren nicht abgearbeitet werden, obwohl das Programm als Ganzes vieleicht sogar läuft, oder "Hänger") Natürlich mußt Du Deine Programmiersprache beherrschen. Und Du wirst dann froh sein, wenn Due Kumpels hast, an die Du was abgeben kannst (wie z.B. Grafik oder Sound).
Und dann rechne nicht damit, daß Du daß Programm in 14Tagen oder einem Monat richtig Stehen hast. Geh mal erst von einem Jahr aus. Und dann kommen die Nachrichten in Computerzeitungen, weil die Marketingleute einen Herausgabe-Termin bekannt gegeben haben, Ihr aber noch nicht fertig seid. -
Ich habe bisher nur ein kleines Tic Tac Toe, Snake, Schere Stein Papier und ein kleines Quiz gemacht :D
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Ich habe mit C++ mal ein Towerdefence programmiert. Es ist aber nicht fertig geworden, um genau zu sein war es sehr weit weg vom fertig werden. Deshalb sollte man nicht das Endprodukt als Ziel haben, wie überall gilt auch hier: der Weg ist das Ziel. Wenn man zum ersten mal sowas anfängt, dann werden einem so viele Sachen klar, die man unbedingt vorher regeln sollte und die so garnichts mit Programmieren zutun haben.
Viele "Projekte" habe ich bereits lange vor der Programmierung, also in der Konzeptionierung, abgebrochen. Nachdem X-Axcel tabellen und word dokumente mit Spielinhalten und deren Funktionen beschrieben wurden. Man neigt in der Regel dazu Spieleprogrammierung zu unterschätzen. -
*such*
Jahre alt. Nein, es war nicht schwer. Und ja, es kann eine Menge Spaß bringen, wenn man dem Eingebenden die Augen verbindet und es zum Saufspiel macht. ( Für Verbesserungsvorschläge bin ich immer dankbar :p ) Natürlich hatte ich auch einige andere Spielerreien, aber das Spiel war bisher der Party-Brüller.#include<iostream> #include <time.h> using namespace std; unsigned long zufall(unsigned long anfang); int main() { unsigned long a, x, i; x = zufall(time(0)); i=0; while(i!=1) { do{ if(i==2) cout<<"Du hast "<<a<<" eingegeben!\nDu haettest "<<x<<" eingeben sollen!\n"; x = zufall(0); cout<<"Wenn du "<<x<<" eingibst, hast du gewonnen!\n"; cin>>a; i = 2; } while(a!=x); cout<<"Gewonnen! Druecke 1 um zu beenden!"; cin>>i; } return 0; } unsigned long zufall(unsigned long anfang ) { static unsigned long n; if (anfang>0) n=anfang; return n=1664525*n+1013904223; }
Und ja, große Spiele programmieren ist schwer. Deshalb werden die Leute auch hoch bezahlt. -
habdo schrieb:
Wer hat schon mal ein Spiel gecodet?
Ein horizontal scrollendes Ballerspiel mit exakt einem Level und langweiligen Hintergrundgrafiken in einem abstrusen BASIC-Dialekt.
Die Soundeffekte (fürs Schießen) hab ich teilweise aus StarWars III (also Episode VI) geklaut.
Unter anderem deswegen hab ich das auch niemals veröffentlicht.
habdo schrieb:
Wenn ja, war es denn schwer? :-)
Teilweise. Der BASIC-Dialekt war für solche Spiele optimiert und hatte eine geniale Spracherweiterung, die es erlaubte, quasi autonome Objekte zu erzeugen, die sich selbstständig steuerten und Kollisionen mit andern Objekten erkennen konnten.
Andererseits war das Basteln des ganzen Drumherum eine Qual (halt BASIC) und damals hab ich auch einfach ohne Plan drauflosgehackt. Da kommt man zu keinem konsistenten Ergebnis.
Deswegen, und weil ich keine vernünftige Formel gefunden hatte, mit der man die Ballgeschwindigkeit und den Abprallwinkel bei unterschiedlich schnell bewegtem Schläger berechnen kann, ist auch mein Versuch eines BreakOut-Clones kläglich gescheitert. Ein BreakOut- oder Tetris-Clone war aber zu dieser Zeit das Mindeste, was man als angehender Hobby-Spiele-Entwickler vorweisen musste. Da hab ich das mit den Spielen lieber sein gelassen.
Beitrag zuletzt geändert: 12.11.2010 13:13:56 von alopex -
Hatte mal ein kleines Beachvolleyball - Spiel programmiert, müsste sogar noch irgendwo rumliegen... mit diesem Spiel kannst du wie im Chat Knuddels Punkte sammeln und deinen Account steigern.
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Ich habe mal ein Online-Tick-Tack-Toe entwickelt, schwer war´s nicht, dennoch hat die Entwicklung sehr lange gedauert, um die Verbindung möglichst schnell/sicher/verlustfrei zu Stande zu bringen. Schwer ist nur was man nicht kann, also relativ, so wäre es interessieren, was du wie gut kannst?!
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