GameSpy-Server simulieren (Crysis2-LAN-Multiplayer)
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Was haltet ihr von dieser Idee:
Alle GameSpy-Server simulieren und dann Crysis2 über LAN multiplayer zocken (LAN-Party) ohne einem Internetzugang und mit dem 1.9 Patch (keine geleakte Beta!).
Für den login-Server hab ich schon einen guten Emulator zusammengebracht, der CD-Key-Server ist noch eine SEHR experimentelle Sache (funktioniert aber anscheinend, jedenfalls regt sich Crysis2 nicht auf). Den Peerchat hab ich auch hinbekommen (einen vorhandenen Server angepasst, Encryption-Key herausgefunden, ...). Es fehlt also noch Natneg und der Masterserver.
Ist dieses Vorhaben noch legal, oder schon im illegalen Bereich? Es wird ja das Spiel selbst nicht verändert (naja, es muss der Netzwerkverkehr umgeleitet werden, was entweder über eine DLL oder über die hosts-Datei funktioniert). Das Funktioniert also mit dem legalen Crysis2-EXE genauso wie mit dem gecrackten.
Man kann mit diesem Hack(?) keinem Online-Spiel beitreten das legal gehostet wird. Es funktioniert also wirklich nur im LAN. -
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Private Server sind oft illegal. Auf jedem Fall illegal wird es sein wenn du es nicht zulässt dass das Spiel den CD-Key auf gewöhnliche Weise überprüfen kann, da hier ein digitaler Kopierschutz umgangen werden muss. Lass lieber die Finger davon und spielt andere Spiele.
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tchab schrieb:
Ich muss aber die CD-Key-Prüfung umgehen wenn ich im LAN zocken will, da sonst immer für alle eine Internetverbindung bestehen muss. Das war für eine LAN-Party gedacht, bei der eben KEIN Internet zur Verfügung steht.
Private Server sind oft illegal. Auf jedem Fall illegal wird es sein wenn du es nicht zulässt dass das Spiel den CD-Key auf gewöhnliche Weise überprüfen kann, da hier ein digitaler Kopierschutz umgangen werden muss. Lass lieber die Finger davon und spielt andere Spiele.
Ist der Rest legal oder auch nicht? -
Sobald du in irgendeiner Art und Weise die Ausführungsart des Programms änderst (Dateien Modifizieren, Injecten), ist es illegal. Aber Netzwerkverkehr umleiten? Ein falsch eingestellter DNS... Solange du den Spaß nicht veröffentlichst und alle einen legalen CD Key haben wird niemand meckern. So alternative Sachen, wie man sie im .netz findet, sind aber meistens nicht legal, da dort kein legaler CD Key vorausgestzt wird.
Also im LAN denke ich, dass dir niemand was nachweisen kann, ein Server der Nachrichten versendet und ein falsch eingestellter DNS sind nicht illegal, aber public würde ich es nicht machen und auch nicht an die große Fahne hängen.
Mfg
mator -
mator-kaleen schrieb:
Nette Idee, aber aiw ist, wie der Name schon sagt, für IW-Spiele (wie COD6,8).
So alternative Sachen, wie man sie im .netz findet, sind aber meistens nicht legal, da dort kein legaler CD Key vorausgestzt wird.
Es geht hier aber nicht um ein IW-Spiel sondern um Crysis 2, welches über GameSpy funktioniert. Bis jetzt habe ich nichts aiw-ähnlich für Crysis2 gefunden. Deshalb habe ich selber angefangen den Hack zu bauen.
mator-kaleen schrieb:
Public wollte ich es auch gar nicht machen. Wenn man bei uns in der Schule über das Schulnetzwerk zocken kann (wo es KEIN Internet gibt) reicht mir das.
Also im LAN denke ich, dass dir niemand was nachweisen kann, ein Server der Nachrichten versendet und ein falsch eingestellter DNS sind nicht illegal, aber public würde ich es nicht machen und auch nicht an die große Fahne hängen.
mator-kaleen schrieb:
Genau deshalb baue ich ja die Server nach und verändere nicht das EXE. Abgesehen davon ist Server-Bauen weit einfacher als EXE verändern und wenn es irgendwann einen neuen Patch geben sollte muss ich nicht wieder alles neu machen.
Sobald du in irgendeiner Art und Weise die Ausführungsart des Programms änderst (Dateien Modifizieren, Injecten), ist es illegal. Aber Netzwerkverkehr umleiten?
Ein Nebeneffekt von emulierten Servern ist, dass ALLE Spiele die die GameSpy-Server nutzen über die gleichen Server-Emulatoren LAN-fähig gemacht werden können. -
Ich finde die Idee echt genial... Hast du schon eine funktionsfähige Version?
LG Madeye
EDIT: natürlich nur solange es sich um eine legale Version handelt... ;D
Beitrag zuletzt geändert: 7.2.2012 17:34:24 von madeye -
madeye schrieb:
Eine halbfertige Version hab ich schon.
Hast du schon eine funktionsfähige Version?
Das heißt:
CD-Key-Server: 100% (mit noch etwas mehr Code verhält er sich genau so wie der echte, also mit registrierten Keys. Zur Zeit sagt er zu jedem Key, dass er legal ist).
Peerchat-Server: 100%
Available-Server: 100%
Natneg: ??% (ich hab jedenfalls einen ersten Emulator fertig, der anscheinend auch funktioniert)
Login-Server: 90% (erstellen eines neuen Accounts aus dem Spiel heraus funktioniert noch nicht ganz)
Master-Server: 0% (noch nicht angefangen)
Derzeit habe ich ein Problem mit dem Login-System. Beim Login wird ein Login-Server kontaktiert. Dieser Server funktioniert auch schon. Danach wird eine HTTPS-Verbindung mit capricorn.auth.pubsvs.gamespy.com aufgebaut und dort loggt sich der Client noch einmal ein.
HTTPS habe ich temporär umgangen, indem ich das EXE leicht modifiziert (https:// => http://) habe. Das werde ich später wieder zurückstellen, aber ansonsten hätte ich mir mindestens ein self-signed Zertifikat erstellen müssen (wo die Domain stimmt) und meinen Apache umbauen müssen.
Das Problem ist also nicht HTTPS sondern das, was darin übertragen wird. Hier mal eine mitgeloggte Übertragung:
Client-Anfrage und die dazugehörige Server-Antwort. Den Benutzername sowie die Email-Adresse habe ich herausgenommen.....
Die Frage dabei ist jetzt, wie z.B. das Passwort-Feld bei der Anfrage berechnet wird.
Viel wichtiger ist aber, wie die Server-Antwort zu erzeugen ist.
Meine Vermutung lautet RSA...
Ich bin aber zu faul um das Spiel im Debugger zu starten und Step-By-Step herauszufinden was da genau passiert.
Wenn die Server-Antwort nicht gültig ist, fällt das leider nicht sofort auf. Erst wenn man versucht einem Spiel beizutreten sagt er dann "Kein GameSpy-Profil angemeldet"...
Wenn jemand eine Idee hat, wie die Antwort erstellt werden muss würde ich mich freuen, wenn das hier gepostet wird.
madeye schrieb:
Zur Zeit kann man mit meinen Server-Emulatoren illegal online-zocken. Das funktioniert aber nur auf selber gehosteten Servern, da der Server ebenfalls den CD-Key prüft. Damit das funktioniert wird aber noch ein echter GameSpy-Account benötigt (der gratis registriert werden kann). Auf so einem illegalen Server können alle mitzocken. Wenn man keinen CD-Key hat funktioniert das genauso wie wenn man einen CD-Key hat. Der Server wird sogar in der Serverliste im Spiel aufgelistet (und dürfte sogar ranked sein, das weiß ich jetzt aber nicht sicher)!
natürlich nur solange es sich um eine legale Version handelt... ;D
ABER DAS IST ILLEGAL!!!
Wenn irgendwer eine Idee hat, wie die Authentifizierung funktioniert, wo ich die beiden XML-Dokumente verlinkt habe, kann ich den offline-Server-Emulator möglicherweise fertigstellen.
Ach ja: im EXE sind diese beiden Strings zu finden:
Die dürften mit der Verschlüsselung etwas zu tun haben.BF05D63E93751AD4A59A4A7389CF0BE8A22CCDEEA1E7F12C062D6E194472EFDA5184CCECEB4FBADF5EB1D7ABFE91181453972AA971F624AF9BA8F0F82E2869FB7D44BDE8D56EE50977898F3FEE75869622C4981F07506248BD3D092E8EA05C12B2FA37881176084C8F8B8756C4722CDC57D2AD28ACD3AD85934FB48D6B2D2027 010001
madeye schrieb:
Mit den emulierten Servern sollte es auch kein großes Problem darstellen, später mal Battlefield 3 o.ä. zu unterstützen. Dazu muss maximal der Peerchat-Key herausgefunden werden (über Brute-Force, 6 Zeichen: [0-9a-zA-Z]).
Ich finde die Idee echt genial... -
Persönlich habe ich leider kine Idee dazu...
Aber trotzdem würde mich das Vorankommen dieses Vorhabens sehr interessieren.
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