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3D Atome... Haltet ihr diese Technologie für möglich?

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  1. Autor dieses Themas

    intehair

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    intehair hat kostenlosen Webspace.

    Seit einiger Zeit, um genau zu sein, seit einem Jahr, hat die, jetzt in Euclideon o.ä. umbenannte Firma "Unlimited Detail", angekündigt dass sie an einer 3D Voxel Engine arbeitet die mit Hilfe von Suchmaschinen Technologie ENDLICH unendlich viele Details darstellen könnte... EDIT: Soviele wie man möchte bzw. erstellt. Bisher bei Voxeln in Real Time nicht möglich (soweit ich weiß).

    Nach einem Jahr meldet sich die Firma nun wieder und meint die Engine sei nun fast vollendet!
    Hier ein Link zu einem der Artikel: http://www.gamepro.com/article/news/221575/graphics-with-unlimited-detail-down-to-grains-of-dirt-could-soon-be-a-reality/

    Wenn diese Technologie bzw. diese Engine wirklich auf den Markt kommen sollte, sehe ich für kleine Spiele Entwickler schwarz... Das sie sich wahrscheinlich nie die Lizenzkosten für solch eine Engine leisten könnten, aber keiner mehr auf diese Grafik verzichten werden möchte, jedenfalls kaum noch jemand... Des weiteren läuft die Engine soweit ich verstanden habe nicht auf GPUs sondern nur auf CPUs... Ob also CUDA Unterstützung kommen sollte weiß man nicht! Dies hätte den Nach/Vorteil dass keine Grakas mehr benötigt werden, außer z.B. Basic Onboard grakas und Standard Spiele, mit normalen Engines würden auf der Strecke bleiben, das sie möglicherweise auf modernen Gaming Maschinen nicht mehr laufen würden!
    Auch gefällt mir die Idee des Technologie Monopols nicht...

    jetzt zur Diskussion, nicht nur über die Technologie:

    Was haltet ihr davon? Meint ihr so etwas sei überhaupt möglich? Seht ihr mögliche Hindernisse die nicht gelöst werden können? Glaubt ihr die Spieleindustrie würde sich komplett verändern?

    Beitrag zuletzt geändert: 16.8.2011 21:56:25 von intehair
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  3. So weit wie das System PC verstehe gibt es nicht die möglichkeit Unedliche Dinge zuberechen. Sie sind ja wie gesagt unendlich.
    Also nehmen wir z.B. mal Pi wir werden nie alle Stellen kenne weil es unendlich Viele gibt. So das dazu, wenn diese Firma diese Engine unter hohe Lizenzkosten stellet ist das ihr gutes Recht. Was ich nicht glaube, ist das sie Konvenzionelle Engiens ablösen kann, dafür ist die Graka Loby viel zu groß (möglicher Weise kaufen die einfach die Firma und Stampfen das ein).

    Ich bin gespannt, aber ich denke das wird noch ne mege Zeit brauchen bis die vertig ist.

    Allerdings wenn sie mit dem Spruch Unlimitet Details werben, denke ich das sie Probleme bekommen.
  4. Autor dieses Themas

    intehair

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    xxbashxx schrieb:
    So weit wie das System PC verstehe gibt es nicht die möglichkeit Unedliche Dinge zuberechen. Sie sind ja wie gesagt unendlich.
    Also nehmen wir z.B. mal Pi wir werden nie alle Stellen kenne weil es unendlich Viele gibt. So das dazu, wenn diese Firma diese Engine unter hohe Lizenzkosten stellet ist das ihr gutes Recht. Was ich nicht glaube, ist das sie Konvenzionelle Engiens ablösen kann, dafür ist die Graka Loby viel zu groß (möglicher Weise kaufen die einfach die Firma und Stampfen das ein).

    Ich bin gespannt, aber ich denke das wird noch ne mege Zeit brauchen bis die vertig ist.

    Allerdings wenn sie mit dem Spruch Unlimitet Details werben, denke ich das sie Probleme bekommen.


    Ich habe mich eben Korrigiert: Sie meinen eher dass man soviele Details darstellen kann wie man will, da sie Punkte ja nur gespeichert werden müssen und pro screen nur z.B. 1920*1080 pixel berechnet werden. "Unendlich viele" geht natürlich nicht, ich meine... UNENDLICH! Das passt nur auf UNENDLICH viele Festplatten :D

    MFG
  5. Warum sollte sich die Engine nicht neben anderen behaupten können. Wenn die Qualität stimmt und auch entsprechend Zeit in der Spieleentwicklung sparen lässt überlegt sich macher Entwickler umzusteigen und auch einen evtl. höheren Preis zu bezahlen.
    Das Projekt Unimted-Detail-Engine der Firma Euclideon wurde vor kurzem den Redaktueren von HardOCP vorgestellt. Die Engine ist derzeit noch lange nicht fertig entwickelt. Im Moment ist alles eine reine Softwarelösung. Die Optimierung für Grafikhardware-Unterstützung muss erst noch entwickelt werden und erst mit den dann möglichen Bildwiederholraten ist sie imho fertig und konkurenzfähig.
    Auf Golem gibt es auch einen Bericht dazu.

    Beitrag zuletzt geändert: 16.8.2011 22:59:52 von autobert
  6. Autor dieses Themas

    intehair

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    autobert schrieb:
    Warum sollte sich die Engine nicht neben anderen behaupten können. Wenn die Qualität stimmt und auch entsprechend Zeit in der Spieleentwicklung sparen lässt überlegt sich macher Entwickler umzusteigen und auch einen evtl. höheren Preis zu bezahlen.
    Das Projekt Unimted-Detail-Engine der Firma Euclideon wurde vor kurzem den Redaktueren von HardOCP vorgestellt. Die Engine ist derzeit noch lange nicht fertig entwickelt. Im Moment ist alles eine reine Softwarelösung. Die Optimierung für Grafikhardware-Unterstützung muss erst noch entwickelt werden und erst mit den dann möglichen Bildwiederholraten ist sie imho fertig und konkurenzfähig.
    Auf Golem gibt es auch einen Bericht dazu.


    Achso, das ganze wird also mit CUDA Arbeiten? Gut dass es noch länger grakas geben wird :D
    Wenn dass was sie sagen simmt und ich jemahls mit der Engine arbeiten dürfte, wäre ich als Level Designer SEHR happy! ich meine: man könnte ALLES gestalten was man möchte... Nicht mehr die ärgerlichen Polys Counts die einen Ständig streßen... Der einzige Nachteil: um durchgehend gute Grafik abliefern zu können wird die Entwicklungszeit für einzelne Instanzen/levelabschnitte EXTREM hoch im gegensatz zur früheren technologie... Obwohl ja auch heute schon Hi-Poly Modelle einfach zu Low Polys runtergerechnet werden um bessere Ergebniße zu erzielen... Desweiteren wird warscheinlich das ständige Einscannen die Kunst des Level Design/Modelling sehr verändern bzw. sogar womöglich einschränken, da eingescannte Objekte warscheinlich immer die besseren Ergebniße liefern werden :/

    Aber wiegesagt, glaubt ihr andere Engines haben dann überhaupt noch eine Chanche?

    MFG,
    Intehair
  7. hm, ich wüsste nicht, was daran so innovativ sein soll?

    man bricht polygone, die mit x-anzahl von punkte flächen abgebildet haben nun auf punkte herunter... forher nutzte man Formeln und komplexere berechnungen, um sowas anzuzeigen, heute rein speicherplatz und eine gewaltige menge punkte anzuzeigen und durch unschärfe diese ansammlungen wir Flächen aussehen zu lassen? oO

    mal ganz ehrlich, unter innovationen verstehe ich was anderes...

    zum Thema, ob ich diese Technologie für möglich halte:

    klar ist sie möglich, irgendwann wird auch die leistung der rechner ausreichen, um 10^20 Pixel pro sekunde einzeln wo reinzuladen und über kameraperspektive die drehwinkel zu berechnen... aber wo ist da der sinn?

    bei dieser techdemo war ja das wechseln der kameraperspektive ein akt, wo es nciht ruckelfrei lief... und das in einer statischen welt... lass die mal anstatt dieser Elefantenstatue mal einen lebenden Elefanten kreieren, der sich bewegt... und den mal ein paar mal verfielfältigen und dann das mal bei wechsel der kameraperspektive aufnehmen.

    Ich wette, für diese geschichte wurden noch nicht mal ansatzweise funktionen geschrieben, die effektiv funktionieren... oder berechne mal für 1 mrd pixel um einen drehpunkt A bei einem drehwinkel von 45° mal alle positionen je 20ms (damits halbwegs flüssig aussieht)

    da ist es bei wenigen hundert poligonen viel einfacher und vor allem bringt das heutzutage noch manche grafikkarte ins schwitzen...

    aber so wie ich es sehe, wird es locker 3-6 Jahre dauern, eh eine praktische Umsetzung für den enthusiast-bereich denkbar sein wird... derzeit ist die technologie vielleicht was brauchbares für Filmstudios, wo das rendern nicht in echtzeit erfolgen muss...

    und andere engines haben eine chance, wenn sie bei gleichem rechenaufwand die gleiche Qualität bringen und vor allen dingen bei der gleichen basis... ich finde nicht, dass diese technologie die polygontechnologie ablösen kann... wenn wenigstens die techdemo flüssig gelaufen wäre und auch animierte effekte vorhanden wären...

    achte mal auf den uferrand zum wasser... da ist noch nix gemacht... wasserreflexionen, wellenbildung, wasserfilter... da ist auch noch nix gemacht... die haben da ein paar pflanzen hingestellt in einer windstillen welt... wenn du die polygone dementsprechend verkleinerst, und diese Welt aus der techdemo nachbaust, wirst du da keine unterschiede feststellen können... nur dass du enorm geringeren rechenaufwand hättest...
  8. Autor dieses Themas

    intehair

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    sebulon schrieb:
    hm, ich wüsste nicht, was daran so innovativ sein soll?

    man bricht polygone, die mit x-anzahl von punkte flächen abgebildet haben nun auf punkte herunter... forher nutzte man Formeln und komplexere berechnungen, um sowas anzuzeigen, heute rein speicherplatz und eine gewaltige menge punkte anzuzeigen und durch unschärfe diese ansammlungen wir Flächen aussehen zu lassen? oO

    mal ganz ehrlich, unter innovationen verstehe ich was anderes...

    zum Thema, ob ich diese Technologie für möglich halte:

    klar ist sie möglich, irgendwann wird auch die leistung der rechner ausreichen, um 10^20 Pixel pro sekunde einzeln wo reinzuladen und über kameraperspektive die drehwinkel zu berechnen... aber wo ist da der sinn?

    bei dieser techdemo war ja das wechseln der kameraperspektive ein akt, wo es nciht ruckelfrei lief... und das in einer statischen welt... lass die mal anstatt dieser Elefantenstatue mal einen lebenden Elefanten kreieren, der sich bewegt... und den mal ein paar mal verfielfältigen und dann das mal bei wechsel der kameraperspektive aufnehmen.

    Ich wette, für diese geschichte wurden noch nicht mal ansatzweise funktionen geschrieben, die effektiv funktionieren... oder berechne mal für 1 mrd pixel um einen drehpunkt A bei einem drehwinkel von 45° mal alle positionen je 20ms (damits halbwegs flüssig aussieht)

    da ist es bei wenigen hundert poligonen viel einfacher und vor allem bringt das heutzutage noch manche grafikkarte ins schwitzen...

    aber so wie ich es sehe, wird es locker 3-6 Jahre dauern, eh eine praktische Umsetzung für den enthusiast-bereich denkbar sein wird... derzeit ist die technologie vielleicht was brauchbares für Filmstudios, wo das rendern nicht in echtzeit erfolgen muss...

    und andere engines haben eine chance, wenn sie bei gleichem rechenaufwand die gleiche Qualität bringen und vor allen dingen bei der gleichen basis... ich finde nicht, dass diese technologie die polygontechnologie ablösen kann... wenn wenigstens die techdemo flüssig gelaufen wäre und auch animierte effekte vorhanden wären...

    achte mal auf den uferrand zum wasser... da ist noch nix gemacht... wasserreflexionen, wellenbildung, wasserfilter... da ist auch noch nix gemacht... die haben da ein paar pflanzen hingestellt in einer windstillen welt... wenn du die polygone dementsprechend verkleinerst, und diese Welt aus der techdemo nachbaust, wirst du da keine unterschiede feststellen können... nur dass du enorm geringeren rechenaufwand hättest...


    Ich weis nicht ob ich deinen Post gerade falsch interpretiert habe, wenn ja: sry (es ist fast 12^^), aber soweit ich es verstanden habe ist ja deren Innovation das sie irgendwelche Algorithmen entwickelt haben die es ermöglichen mit viel geringerer Rechenleistung komplexe Voxelszenen dar zu stellen... Gut, ich will es auch erst mal sehen, aber wer weis^^

    Wo ich dir allerdings recht geben muss: ich habe mir wegen den Animationen auch schon Gedanken gemacht! Ich denke das könnte sehr komplex werden... Ich will nicht sagen unmöglich (bei geringem rechen aufwand), aber warten wir es mal ab :D

    Aber generell stimmt mich deren art zu präsentieren etwas skeptisch, also wie sie die Videos aufmachen, die Musik, die Stimme... kp :/

    Naja, nochmals: warten wir ab :D

    Lg
  9. Also die neuen Bilder (die alten kannte ich ja schon) sehen eigentlich zu gut/geil aus um wahr zu sein ^^ und bis die Engine nicht vor meinen Augen und auf meinem Rechner läuft glaub ich das nicht (-:
    Die Frage ist natürlich ob alle Entwickler und Publisher diese Engine benutzen wollen. Auch sieht man nicht ob und wie Animationen funktionieren weil bei so einer GEWALTIGEN datenmenge wäre das berechnen eine Monsteraufgabe für die CPU/GPU. Und werden sich die Entwickler auch die Mühe machen wollen ihre Modelle aufs Atom genau zu modellieren?

    Und das könnt ihr mir glauben: sollte code, sei er auch kompiliert dieser Engine auftauchen oder auch nur ansatzweise eine Idee wie das ganze funkt wird sich die OpenSource Community daran ranmachen eine offene Alternative zu entwickeln.

    Beitrag zuletzt geändert: 19.8.2011 0:25:48 von krisi12345
  10. Autor dieses Themas

    intehair

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    intehair hat kostenlosen Webspace.

    krisi12345 schrieb:
    Also die neuen Bilder (die alten kannte ich ja schon) sehen eigentlich zu gut/geil aus um wahr zu sein ^^ und bis die Engine nicht vor meinen Augen und auf meinem Rechner läuft glaub ich das nicht (-:
    Die Frage ist natürlich ob alle Entwickler und Publisher diese Engine benutzen wollen. Auch sieht man nicht ob und wie Animationen funktionieren weil bei so einer GEWALTIGEN datenmenge wäre das berechnen eine Monsteraufgabe für die CPU/GPU. Und werden sich die Entwickler auch die Mühe machen wollen ihre Modelle aufs Atom genau zu modellieren?

    Und das könnt ihr mir glauben: sollte code, sei er auch kompiliert dieser Engine auftauchen oder auch nur ansatzweise eine Idee wie das ganze funkt wird sich die OpenSource Community daran ranmachen eine offene Alternative zu entwickeln.


    Also die Open Source community hat soweit ich weis bis jetzt nicht einmal eine DX 11 engine... Also mache ich mir da erstmal keine Hoffnungen in diese richtung!
    Was die gewaltigen datenmängen angeht: es wird warscheinlich in Zukunft wichtiger sein eine schnelle Festplatte zu besitzen als eine schnelle graka, so wie ich das verstehe!^^
    Aber nun zum Speicherproblem: Ich bin ja selbst im Modding bereich tätig.. Und wenn man jezt eine Welt z.B. mit kieselsteinen etc. vollpacken möchte, macht man ja nicht für jeden Stein ein neues Modell! Es werden einfach ein par erstellt und immer wieder kopiert bzw. eingefügt. Der vorteil in diesem fall: man braucht nur EINMAL den Speicher! Nicht 2 mal und nicht 2 mal...
    Wenn man also einige Bäume hat, einige Steine hat, pflanzen etc. die immer wieder von neuem eingefügt werden (ist ja auch heute so, wiegesagt), dann wird das Speicherproblem schon einmal DRASTISCH minimiert! Mal angenommen das Terrain auf dem die Objekte aufgetragen werden ist eine art Heightmap, also eine art vorgabe anzeigt an welcher stelle eine höhe/tiefe vorhanden sein soll (damit kann man Hügel, tähler etc. kräiren und wird soweit ich weis auch z.B. bei Crysis 1 genuzt sowie bei einigen anderen spielen), ist die Sache mit dem Speicher auch kein Problem mehr, höchstens für den RAM, aber nicht mehr für die Festplatte!
    Also mit einigen Kniffen denke ich das man schon relativ weit kommen könnte :)

    Und bis ins "atom" genau modellieren ist ja damit nicht gemeint, sondern eher dass die Pixel jetzt das entscheidende sind und nicht mehr die Polys...


    MFG,
    Intehair
  11. So ein Kieselstein ist ja nicht gerade sehr groß und die Dinger liegen auch übereinander. Pro cm² braucht man schon mal 3 Kieselsteine, wenn man denn auch - wie in dem Video - zwischen die Kieselsteine schauen können soll. Bei einer kleinen Spielfläche von 100m² mit solchen Details wären das schon 3.000.000 Kieselsteine oder andere Details und wenn man solche Details speichern will, braucht man schon einen long int für jede Koordinate. Um den Typ des Details zu bezeichnen, braucht man noch einen short. Rechnet man nur das aus, kommt man schon auf netto 74,39 MB, die man braucht, um die Kieselsteine zu positionieren.

    Deswegen legt man dafür nur einen Bodenbelag fest und erstellt die Details dann, wenn sie im Bild sind. Sind sie etwas weiter aus dem Bild, werden sie wieder gelöscht.

    Solche Spiele wären sehr Plattenplatz- und CPU-Intensiv. Sie wären auch denn sehr CPU-Intensiv, wenn die Entwickler dieser Technologie die GPU die Arbeit machen lassen würden: Die CPU müsste die ganze Zeit Archive entpacken, da man derart viele Details nicht unkomprimiert auf einer Festplatte speichern kann. Ohne Kompression der Details auch im installierten Zustand, käme ein solches Spiel ja nicht mal mit einer 2TB-Platte aus :blah:.

    Details speichert man nicht, man erstellt sie spontan und das wird man vermutlich auch noch sehr lange so machen.

    Beitrag zuletzt geändert: 19.8.2011 16:34:34 von drafed-map
  12. intehair schrieb:
    [...]Also die Open Source community hat soweit ich weis bis jetzt nicht einmal eine DX 11 engine... Also mache ich mir da erstmal keine Hoffnungen in diese richtung![...]


    Warum sollte jemand der freie Software schafft sich um eine propritäre Programmierschnittstelle bemühen, wenn mit OpenGL eine ähnlich gute Alternative bereit steht, warum soll man Geld für Lizenzen von CUDA und Physix ausgeben wenn man das mit OpenCL(das bspw. CUDA eh zugrunde liegt) genauso gut machen kann...Das macht keinen Sinn.

    Genausowenig wie es Sinn macht sich über eine Techdemo die Köpfe heiszureden, fakt ist eins: Bisher war die Spieleentwicklung eine der größten Triebräder für die PC Hardware Entwicklung, wenn das gezeigte Konzept einschlagen sollte, und die Chance hat es, dann wird das eine Entwicklung der Hardware nach sich ziehen, die es dem breiten kaufkräftigen Publikum zugänglich macht. Wenn nicht dann nicht.

    Im Übrigen ist die Bezeichnung "Atome" extrem übertrieben denn die Partikel sind in dem genannten Verfahren deutlich größer als ein Atom. Es gibt Rechner die auch heute schon das Atomarverhalten in bestimmten Situationen simulieren (auch in 3D) (z.B. bei der Entwicklung von Schiffsschrauben und Rumpfformen von Atom U-Booten) das sind aber superrechner der letzten oder Vorletzten generation (also die Desktops von übermorgen)

    Das ganze ist also gar nix außergewöhnliches.
  13. fatfox schrieb:
    Im Übrigen ist die Bezeichnung "Atome" extrem übertrieben denn die Partikel sind in dem genannten Verfahren deutlich größer als ein Atom. Es gibt Rechner die auch heute schon das Atomarverhalten in bestimmten Situationen simulieren (auch in 3D) (z.B. bei der Entwicklung von Schiffsschrauben und Rumpfformen von Atom U-Booten) das sind aber superrechner der letzten oder Vorletzten generation (also die Desktops von übermorgen)
    Das ganze ist also gar nix außergewöhnliches.

    Es ist ja klar das das nicht ins "echte Atom" geht aber so kann man sich es halt besser vorstellen. Guckt man sich z.B. Felsen in aktuellen Spielen an die im Grunde nur aus einigen Ecken bestehen ist diese unlimited ecken engine eine echte verbesserung.

    Mit der OpenSource Engine haste vollkommen recht...
  14. Autor dieses Themas

    intehair

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    krisi12345 schrieb:
    fatfox schrieb:
    Es ist ja klar das das nicht ins "echte Atom" geht aber so kann man sich es halt besser vorstellen. Guckt man sich z.B. Felsen in aktuellen Spielen an die im Grunde nur aus einigen Ecken bestehen ist diese unlimited ecken engine eine echte verbesserung.


    Genau, was hätte man denn sonnst schreiben sollen: "pixel mit unendlichen möglichkeiten ohne Polygone!" ^^ Aber ich kann meinem Vor-vorredner schon zustimmen: wirklich passen tut dieser Begriff nicht!

    krisi12345 schrieb:
    fatfox schrieb:
    Mit der OpenSource Engine haste vollkommen recht...


    Gut, CUDA mag ja auf OpenGL basieren, aber die meisten effekte wurden nunmal für DX entwickelt, jedenfalls habe ich das bis jetzt gedacht^^

    Ich hätte auch nichts dagegen die Ogre Engine zu nutzen...

    MFG
  15. Ich habe vor einiger Zeit auch schon davon gehört.

    Es wäre besser zwar solche kleinen 3D Teilchen zu nutzen aber eben größer und deswegen von der Anzahl weniger damit weniger Leistung gebraucht wird, hatte lange vorher schon so eine Idee ^^
  16. Diskutiere mit und stelle Fragen: Jetzt kostenlos anmelden!

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